知行合一
Github
顺翔的技术驿站
顺翔的技术驿站
  • README
  • ABOUTME
  • Computer Science
    • 数据结构与算法
      • 位运算以及位图
      • 随机数
      • 递归
      • 经典排序算法
      • 经典查找算法
      • 数组和动态数组
      • 链表
      • 栈和队列
      • 树
      • 哈希表
    • 计算机网络
      • 物理层
      • 数据链路层
      • 网络层
        • TCP
      • 运输层
      • 应用层
      • HTTP
        • HTTPS的原理
        • DNS详解
        • file协议
        • 邮件协议
    • 设计模式
      • 单例模式
      • 建造者模式
      • 原型模式
      • 工厂模式
      • 享元模式
      • 代理模式
      • 装饰者模式
      • 桥接模式
      • 适配器模式
      • 外观模式
      • 组合模式
      • 事件驱动
      • 有限状态机
      • 备忘录模式
      • 模板方法模式
      • 策略模式
      • 迭代器模式
      • 命令模式
      • 解释器模式
    • 加密与解密
      • 数字证书原理
      • cfssl
  • Programming Language
    • 编程语言学习要素
    • Java
      • 集合
        • List
          • ArrayList
          • Vector
          • Stack
          • LinkedList
        • Iterator
        • Set
          • HashSet
          • TreeSet
        • Map
          • HashMap
          • HashTable
          • TreeMap
          • LinkedHashMap
      • 常用API
        • 日期时间处理
        • System
        • Random
        • Arrays
        • Scanner
        • 格式化输出
      • java特性
        • java5特性
        • java8特性
        • java9特性
        • java10特性
        • java11特性
      • 并发编程
        • 线程基础
        • 线程同步:synchronized及其原理
        • 线程同步: volatile
        • 锁机制
        • 锁的分类与对应的Java实现
        • JUC:同步辅助类
        • JUC: AtomicXXX
        • 线程池
        • ThreadLocal详解
      • 测试
        • 使用JMH进行基准测试
      • JVM
        • 强引用、软引用、弱引用、虚引用
        • jvm内存模型
        • jvm优化
        • GC算法与回收器
        • 静态绑定与动态绑定
      • ORM
        • Mybatis
          • IBatis常用操作
      • Web编程
        • Servlet详解(一)
        • Servlet详解(二):request和response对象
        • Servlet详解(三):会话技术与Cookie
        • JSP详解(一):页面构成、EL表达式
        • JSP详解(二):九大内置对象
        • JavaWeb的编码问题
        • Thymeleaf
      • Velocity
      • Java日志框架总结
      • Spring
        • SpringIOC
        • SpringMVC
        • SpringBoot源码
      • 其他
        • Apache Commons Lang使用总结
        • 使用FtpClient进行ftp操作
        • Java PDF操作总结
        • Java使用zip4j进行文件压缩
        • Java解析Excel总结
    • JVM Language
      • Groovy
      • Scala
    • Kotlin
      • 变量和常量
      • 数据类型
        • 基本数据类型
        • 容器类型
        • 函数类型
        • null和null安全
      • 流程控制
      • 包
      • 面向对象
    • Golang
      • 关键字与标识符
      • 变量和常量
      • 数据类型
      • 函数
      • 常用API
        • 时间日期处理
        • 字符串操作
        • 正则表达式
      • 控制语句
      • 包package
      • 面向对象
      • 错误处理
      • 命令行编程
        • Cobra
      • 文件操作
      • 测试
      • 并发编程
        • sync包详解
      • 数据格式与编码
        • 使用encoding包操作xml
        • 使用encoding包操作json
        • 使用magiconair操作properties
        • 使用go-ini操作ini
      • 反射
      • Build Tools
        • Go Module
        • Go Vendor
      • 日志框架
        • zap日志框架
      • Web编程
        • Gin
    • JavaScript
      • 数据类型
      • ECMAScript
        • ECMAScript6
      • NodeJS
    • TypeScript
      • 变量和常量
      • 数据类型
      • 函数
      • 面向对象
      • 泛型
      • Build Tools
        • tsc编译
        • 与webpack整合
    • Python
      • BuildTools
        • requirements.txt
        • Ananconda
    • Swift
      • 变量和常量
    • Script Language
      • Regex
      • BAT
      • Shell
    • Markup Language
      • Markdown
      • Yaml
  • Build Tools
    • CMake
    • Maven
      • 搭建Nexus私服
      • maven使用场景
    • Gradle
  • Version Control
    • Git
      • Git工作流
      • Git分支管理
      • Git Stash
      • Git Commit Message规范
      • .gitttributes文件
    • SVN
  • Distributed
    • 分布式基础理论
      • 互联网架构演变
      • 架构设计思想AKF拆分原则
      • CAP理论
      • BASE理论
    • 一致性
      • 一致性模型
      • 共识算法
        • Paxos
        • Raft
        • ZAB
      • 复制
        • 主从复制
        • Quorum机制
        • Nacos Distro协议
      • 缓存一致性
        • 双写一致性
        • 多级缓存一致性
    • 事务一致性
      • Seata
      • 本地消息表实现方案
      • 关于dpad的事务问题的分析
    • IO
    • RPC协议
    • 序列化
    • Session共享
    • 分布式协调
      • Zookeeper
        • zk集群4节点搭建
    • 服务治理
      • Dubbo分布式治理
    • 分布式ID
      • 分布式ID生成策略总结
    • 分布式锁
    • 应用服务器
      • Tomcat
    • Web服务器
      • Nginx
        • Nginx的基本配置
        • ab接口压力测试工具
        • nginx模块
        • 随机访问页面
        • 替换响应内容
        • 请求限制
        • 访问控制
        • 状态监测
        • nginx应用场景
        • 代理服务
        • 负载均衡
        • 缓存
        • 静态资源服务器和动静分离
        • 附录
      • Kong
    • 缓存中间件
      • Caffeine
      • memcached
      • Redis
        • Centos下安装Redis
        • RatHat下安装Redis
    • 数据库中间件
      • ShardingSphere
      • MyCat2
    • 消息中间件
      • Kafka
      • RocketMQ
  • Microservices
    • 服务发现
      • Nacos注册中心
      • Consul
    • 配置中心
      • Apollo
    • 消息总线
    • 客户端负载均衡
    • 熔断器
    • 服务网关
    • 链路追踪
      • Skywalking
  • Domain-Specific
    • Auth
      • 有关权限设计的思考
      • 认证方式
      • JWT
    • 任务调度
      • QuartzScheduler
      • Elastic-Job
      • XXL-Job
      • PowerJob
    • 工作流
      • BPM
      • Activiti
      • Flowable
    • 规则引擎
      • Drools
  • Architect
    • DDD领域驱动设计
      • 三层架构设计
      • 四层架构设计
    • Cola
    • 代码设计与代码重构
      • 重构改变既有代码设计
      • 枚举规范化
      • 接口幂等
      • 限流
      • 历史与版本
      • 逻辑删除和唯一索引
      • 业务对象设计
    • 单元测试
      • SpringBoot单元测试实践
    • 项目管理
    • APM
      • SkyWalking
      • Arthas
    • 性能优化
      • 接口性能优化
    • 系统设计
      • 流程中台
      • 短信中台
      • 权限中台
        • 智电运维平台组织架构改造二期
  • Database
    • Oracle
      • Docker下安装oracle11g
    • IBM DB2
    • Mysql
      • 安装Mysql
      • 用户与权限管理
      • MySQL的逻辑架构
      • 存储引擎
      • 索引详解
      • MySql的列类型
      • MySql中表和列的设计
      • MySql的SQL详解
      • 锁机制
      • 事务
      • Mysql函数总结
      • MySql存储过程详解
      • MySql触发器详解
      • Mysql视图详解
      • Mysql中Sql语句的执行顺序
      • 配置MySql主从和读写分离
      • MySql的备份策略
      • MySql分库分表解决方案
      • MySql优化总结
      • MySQL实战调优
        • schema与数据类型优化
    • Mongo
  • File System
    • README
    • HDFS
    • FastDFS
    • MinIO
  • Linux
    • 常用的Linux命令
    • vim
    • Linux磁盘管理
    • Linux系统编程
    • RedHat
      • rpm包管理器具体用法
    • Ubuntu
      • Ubuntu下录制屏幕并做成gif图片
      • Ubuntu20.05LiveServe版安装
  • DevOps
    • VM
      • 新建一个新的Linux虚拟机需要配置的东西
      • VMware桥接模式配置centos
      • VMwareFusion配置Nat静态IP
    • Ansible
    • Container
      • Docker
        • Dockerfile详解
        • DockerCompose详解
      • Containerd
    • Kubernetes
      • 安装k8s
        • 使用Minikube安装k8s
        • centos7.x下使用kubeadm安装k8s1.21
        • ubuntu20下使用kubeadm安装k8s1.21
        • centos7.x下使用二进制方式安装k8s1.20
        • 使用DockerDesktop安装K8s(适用M1芯片)
      • 切换容器引擎
      • 使用k8s部署项目的流程
      • 集群维护-备份升级排错
    • Gitlab
      • GitlabCI/CD
    • CI/CD
      • ArgoCD
  • Big-Data
    • Hadoop
    • MapReduce
    • HDFS
  • Front-End
    • Android
      • Log的使用、自定义Log工具类
      • Android倒计时功能实现
      • 解决ViewDrawableLeft左侧图片大小不可控的问题
      • AndroidSQLite基本用法
      • View的生命周期
      • 工具类
      • WebView详解
      • ViewTreeObserver类监听ViewTree
      • 在onCreate中获取控件的宽高等信息的几种方法
      • View的foreground属性
        • MaterialDesign
          • BottomNavigationBar
          • CardView
          • Elevation高度、shadows阴影、clipping裁剪、tint着色
          • TouchFeedbackRipple波纹动画
      • Volley完全解析——使用、源码
      • Android围住神经猫的实现
      • LookLook剖析,架构概述——MVP、Retrofit+RxJava
      • Android性能优化之渲染
    • Browser
      • 浏览器的工作原理
    • HTML
      • DOCTYPE标签、XHTML与HTML的区别
    • CSS
      • CSS的继承性、层叠性、权重
      • CSS浮动float详解(一):标准文档流
      • CSS浮动float详解(二):使用float
      • CSS浮动float详解(三):清除浮动方案
    • Tools Lib
      • JavaScript 文件下载解决方案-download.js
      • js-url 用于url的js开源库
      • jsuri 用于操作url的js开源库
      • window offset
    • React
      • 模块化和组件
      • 组件的三大核心属性
      • 事件处理
      • 表单数据收集
      • 生命周期
      • DOM的diff算法
      • 工程化
        • 脚手架create-react-app
        • 工程结构和模块化
      • 路由
  • Design
    • 产品设计
      • 交互设计
由 GitBook 提供支持
在本页
  • 造成卡顿的原因
  • CPU和GPU共同工作绘制图片
  • Activity是如何被绘制到屏幕上的?
  • 过度绘制Overdraw
  • 布局优化

这有帮助吗?

在GitHub上编辑
  1. Front-End
  2. Android

Android性能优化之渲染

上一页LookLook剖析,架构概述——MVP、Retrofit+RxJava下一页Browser

最后更新于2年前

这有帮助吗?

提高用户体验首先要提高app的性能

造成卡顿的原因

Android的CPU和GPU同时工作,在屏幕上绘制图片 如果手机的刷新频率为60hz,则代表每秒会刷新60次屏幕,即绘制60张图片,这也是大部分手机的刷新频率。 这个刷新频率也称为fps(帧率),即每秒钟的帧数,一个帧数就是一张图片,如果1000ms绘制了60帧,则代表每隔 1000 / 60 = 16.666ms 时,就需要绘制一个帧

你一定玩过fps游戏,在fps游戏中,当fps的值 >= 60时,则说明这个游戏可以流畅的运行,在Android中也是一样

当帧率大于60时,画面会很流畅,而一旦低于60,画面就会变得卡顿,用户体验就会很差,动画就会变得很卡顿

前面我们说过,每隔16ms系统就会发送VSYNC信号绘制一个帧,如果我们在这16ms内,没有完成所需要的逻辑操作,当系统想要绘制一个新的帧时,发现我们的程序没有准备好,就会自动跳过此帧,不再绘制,所以这张图片在屏幕上待了32ms,造成了卡顿的视觉效果

CPU和GPU共同工作绘制图片

渲染操作依赖CPU与GPU。 CPU负责Measure、Layout、Record、Excute的计算操作, GPU则负责Rasterization格栅化操作

CPU通常存在的问题的原因是存在非必需的视图组件,它不仅仅会带来重复的计算操作,而且还会占用额外的GPU资源。

Activity是如何被绘制到屏幕上的?

我们通常在xml上设置布局,或者使用java代码写一个View,这些字符串、符号、路径甚至时一些高级对象都是通过格栅化操作,将它们拆分成不同的像素到屏幕上进行显示,这个格栅化操作是相当耗时的,所以引入了一个硬件GPU,用来专门处理格栅化操作。

GPU要进行格栅化操作,首先要接受一些简单的指令,这些指令由CPU提供,CPU将字符串、对象等转化为多边形和纹理(即图片,也就是GPU所需的指令),这一过程通常使用的API 就是 Android OpenGL ES,GPU接收到指令后就进行格栅化的操作。这样图片就被显示出来了。

上述过程中一共有三处耗时操作:

  1. 格栅化操作

  2. 将代码、对象转化为GPU所需的多边形纹理的转化操作

  3. 将多边形纹理上传给GPU的上传操作

由此可见,渲染机制是如此的复杂和耗时。

针对1:使用了GPU加快了格栅化操作的速度 针对2和3:OpenGL ES API 允许数据上传到GPU以后,对数据进行保存,这样下次需要绘制同一种按钮时,只需要在GPU的存储器中引用它即可 并且,你的所有Bitmap、Drawable等都会被打包到统一的纹理中,然后使用网格工具上传到GPU,这样当你需要使用这些东西时,就不需要做任何的转换,它们已经存储在GPU中了

综上所述: 渲染机制的优化就是:

  1. 尽可能快的上传数据到GPU

  2. 上传后尽可能在不修改的条件下保存数据

GPU已经被优化的很强大了,所以我们在一般情况下不会遇到GPU的问题,但是有一个GPU的问题需要我们避免:Overdraw 过度绘制

过度绘制Overdraw

什么是过度绘制? 比如给你的hourse粉刷,第一次你将墙壁全部粉刷为白色,粉刷完成后,又继续粉刷为绿色,之前的白色被完全遮挡了,那么我么就浪费了许多白漆。 过度重绘类似这个过程,如果我们在同一个位置堆叠了许多卡片,那么在绘制时,系统就会绘制这些看不到的卡片,这样就做了许多无用功,也就造成了过度绘制的问题,影响到应用的性能。 比如常见的,堆叠布局实现动画、变换等效果,这是极其损耗资源的一件事情。

颜色越深,说明过度绘制的情况就越严重。

剪辑Clipping

幸运的时,Android为了保持流畅,如果发现一个View完全被遮挡,则系统不会去绘制这个View,这个操作称作剪辑clipping 而且,如果你的View设置为不可见,系统同样也不会取绘制它。

但是,对于复杂的自定义View,系统则不能检测它在onDraw方法中进行了什么操作,所以,系统也就没有能力去除那些被覆盖的View

为了解决这类问题,Canvas中提供了如下方法: canvas.clipRect方法,帮助你识别View的绘制区域,区域之外的任何绘制都会被忽略(比如View的padding就可以用这种方法实现),发生如下情况时,这个方法尤其好用:

[外链图片转存中...(img-EtTom1Fs-1639376752358)]

扑克叠在一起,这种情况我们往往会将扑克图片一一绘制,如下:

由图我们发现,中间部分因为图片的重叠造成了不必要的绘制,解决办法很简单,只需要这样绘制即可:

效果如下,成功的使用了clipRect解决了过度绘制的问题!

还有一种方法,boolean quickReject(Rect r)方法,这个方法可以判断r区域是否完全在剪辑区域之外,如果是,可以忽略r区域内的所有的绘制操作

优化建议

  • 移除Window默认的Background

  • 移除XML布局文件中非必需的Background

  • 按需显示占位背景图片

布局优化

GPU的过度绘制问题解决了,但是CPU也存在一些问题: 前面我们说过,CPU需要将对象,xml等转化为GPU可以识别的多边形和纹理,这个操作实际上是在DisplayList(一个cpu缓存区) 帮助下完成的,这些多边形和纹理被包含在为Display List中。

DisplayList持有所有要将交给GPU的数据,这些数据包含了GPU要绘制的全部对象的信息列表,还有执行绘制操作的OpenGL命令列表,当某个对象需要被渲染时,Display对象就会被创建

  • 当任何对象发生改变时,比如大小变化、文字的改变,填充图片等 都要重建DisplayList, 重新执行一遍流程 measure-layout等操作 [外链图片转存中...(img-XJccIu5Z-1639376752361)]

所以,当你的布局中有太多的无用的View,则会造成没用的measure、layout拖累应用的性能,而且还会占用不必要的内存空间

可以很清楚的看到Android的布局的层次,检查是否有不需要的layout。

优化建议

  • 尽量使用扁平化布局(层次低)

  • 使用merge标签删减视图层级,系统会自动忽略merge节点

  • 使用ViewStub,需要时才会加载,不会影响UI初始化时的性能

探索相对布局和线性布局的优劣

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical">

    <LinearLayout
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:orientation="horizontal">

        <ImageView
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:src="@mipmap/ic_launcher"/>

        <LinearLayout
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:orientation="vertical">
            <TextView
                android:layout_width="wrap_content"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:text="我是标题"/>
            <TextView
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:text="我是内容"/>
        </LinearLayout>
    </LinearLayout>

    <RelativeLayout
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content">

        <ImageView
            android:id="@+id/iv"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:src="@mipmap/ic_launcher"/>
        <TextView
            android:id="@+id/tv"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="我是标题"
            android:layout_toRightOf="@id/iv"/>
        <TextView
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="我是内容"
            android:layout_toRightOf="@id/iv"
            android:layout_below="@id/tv"/>
    </RelativeLayout>

</LinearLayout>

我在屏幕上绘制了两个相同效果的布局,但是一个使用LinnearLayout实现,而一个使用RelativeLayout实现,在Hierarchy Viewer中我们看到有三个点、三种颜色

  • 左边的点代表渲染测量阶段

  • 中间的点代表布局阶段

  • 右边的点代表绘图阶段

  • 颜色代表相对于其他颜色的点的性能

  • 红色性能低于黄色、黄色则低于绿色

[外链图片转存中...(img-eiVSCJgE-1639376752362)]

从图片上我们可以看出,LinearLayout在性能方面是低于RelativeLayout的

学习课程:https://classroom.udacity.com/courses/ud825/lessons/3729268966/concepts/37461894070923#

cpu 转化,gpu格栅

Android系统中在 开发人员选项-debug gpu overdraw,可以让我们检查GPU是否发生了过度绘制: x1 显示白色 x2 显示蓝色 x3 显示绿色 x4 显示红色

当View的位置发生改变时,gpu只需要再执行一次在gpu内存中record(存储)的DisplayList就可以了,CPU则不需要再将对象转化为DisplayList

如果你改变了view的可见性,则原来的DisplayList就不可以用了,这是就必须重建一个DisplayList执行渲染

Android为了解决这类问题,提供了Hierarchy Viewer工具: 在DDMS中,可以打开这个工具,如下:

这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述
这里写图片描述